Возраст |
Старшие классы, Средние классы |
Предметы |
Русский язык |
Категория |
Русский язык |
Формат | Текстовые документы |
Геймификация (игрофикация)
на уроках русского языка и литературы
Что такое геймификация? Этот термин возник в 2008 году, но распространение своё получил только в 2010 году, после публикации книги Г. Зихерманна «Игровой маркетинг: вдохновляйте клиентов на лояльность с помощью вознаграждений, испытаний и конкурсов». В России данное понятие появилось чуть позже, в 2012 году. Профессор К. Вербах дал следующее понятие феномена геймификации, как процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и вовлечение людей в какой-либо процесс». Постепенно понятие «геймификация» из сферы маркетинга перешло в образовательную среду.
Очень часто можно услышать, что геймификация всегда существовала в образовательной сфере, только называлась «игровая методика», но это не так. Дело в том, что игра, прежде всего, несёт в себе развлекательный характер через лёгкую подачу материала или проверку знаний. Геймификация же позволяет использовать элементы дизайна, относящегося к игре. Данная методика подразумевает наличие внеигровой серьёзной цели.
В широком смысле геймификация – это использование игр, игровых элементов и техник в неигровых условиях. А в более узком смысле это применение игровых элементов, приемов и визуальной игровой эстетики в неигровых условиях. Таким образом, игра – это инструмент, а геймификация – это процесс, направленный на образовательные целевые действия.
Известно, что наиболее прочно усваивается материал, который воспринимается непринуждённо, без усилий, когда учащиеся занимаются интересной деятельностью. Геймификации как раз для этого и предназначены. Элементами игрофикации в педагогическом процессе выступают игровые стратегии, повышающие интерес обучающихся к процессу обучения. Основным принципом геймификации выступает обеспечение обратной связи от пользователя и быстрое освоение всех функциональных возможностей. К методам геймификации относятся создание легенды, использование виртуальных наград, статусов, очков, уровней, эстетика, динамика. Процесс геймификации предполагает внедрение в образовательный процесс элементов компьютерных игр и социальных сетей, что позволит создать более удобную для учащихся среду и повысить мотивацию.
Внедрение геймификации в обучение должно быть эффективным, для этого важно вводить её через стимулы, которые поддерживаются на разных этапах: значимость, достижения, самосовершенствование, обладание, социальное влияние, ограниченность ресурса, непредсказуемость, любопытство и избегание негатива. Также необходимо придерживаться определённых правил, чтобы избежать ошибок геймификации. Обязательно должна быть цель и проблема, которую учащимся нужно решить. Все игровые механики, которые выбираются для геймификации должны быть оправданы и должны решать поставленные задачи на каждом этапе. Важно, чтобы игрок чётко понимал причинно-следственные связи и взаимодействия в игровом процессе, так как в бессистемности быстро возникнет желание покинуть игру. Геймификации не должны быть труднопроходимыми и сложными.
Изучение русского языка для многих является утомительным процессом, но геймификация может помочь сделать его более интересным и привлекательным, а уроки русского языка и литературы яркими и запоминающимися. Игры и задания помогают сделать изучение более увлекательным и мотивирующим, что способствует более эффективному запоминанию и применению языковых знаний. Игрофикации можно использовать на разных типах уроков и на разных этапах, а также при выполнении домашнего задания. Это успешно применяется, например, и в 5 классе при изучении новой темы, и в 11 при подготовке к ЕГЭ.
Существует множество приложений и сервисов, которые предоставляют возможность геймифицировать изучение русского языка и литературы как в классе, так и дистанционно.
ПлатформаWordwall просто создана для того, чтобы вовлекать учащихся в учебный процесс. Здесь есть различные локации, различные темы и различные формы игр, каждый педагог может использовать тот материал, который есть в базе сообщества, также можно разрабатывать и свои игры. Всё очень просто и доступно. Интерактивные задания воспроизводятся с помощью любого устройства с веб-интерфейсом, например, на планшете, компьютере, телефоне, а также на интерактивной доске. Задание может открыть как учитель на уроке для всего класса, так и сами учащиеся на своих устройствах. Примечательно, что Wordwall можно применять как в онлайн-обучении, так и в оффлайн, поскольку платформа предусматривает создание печатных версий заданий.
П о каждой игре выстраивается рейтинг, который позволяет внести соревновательный элемент.
LearningApps – бесплатный онлайн-сервис, где можно создавать собственные задания, редактировать уже опубликованные и выполнять чужие. Будет полезен для педагогов и учеников с целью проведения занятий в интерактивном режиме. Он позволяет создать свыше 15 разновидностей заданий, а также дать схемы ответов для каждого. Здесь есть большая библиотека с готовыми упражнениями. При этом она разделена на несколько категорий по предметам, конкретным темам и уровням образования. Шаблоны позволяют разрабатывать собственные интерактивные задания. Пользователь может создать пазлы, тесты, кроссворды, игры наподобие «Кто хочет стать миллионером?», упражнения «Скачки», «Заполните пропуски», «Расставьте по порядку», кроссворды и многое другое.
Kahoot! - это игровая обучающая платформа, которая была разработана для групповых занятий. Учащиеся собираются вокруг общего экрана — например, интерактивной доски, проектора, монитора или экрана, передаваемого виртуально. Игровой процесс простой: все игроки одновременно отвечают на вопросы на своих устройствах. Вопросы выводятся ученикам на экран по одному. Участники набирают очки за каждый правильный ответ. В конце викторины на экран выводится количество очков всех участников, набранных во время ответа на её вопросы. Для участия в игре не требуется обязательной регистрации. Викторины можно выбрать из каталога на сайте. Также можно создавать новые викторины — часто эту задачу выполняет ведущий урок, например, учитель. Время ответа на каждый вопрос ограничено примерно 30-60 секундами. (В настоящее время платформа в России не функционирует. Можно работать черезvpn, но минимальная версия для образования теперь платная).
Образовательный ресурс «Quizizz», предоставляет возможность учителям удобно, просто и красочно конструировать интерактивные упражнения. Данная платформа позволяет создавать тесты, викторины, игры. Опрос для обучающихся одинаковый, однако каждый получает задание в случайном порядке, что позволяет ученикам работать в своем темпе. Сайт позволяет поставить таймер на выполнение. Также есть возможность распечатать задание и выдать ребёнку в виде рабочего листа к уроку.
Genial.ly – уникальный сервис для создания интерактивного контента. Единый инструмент для дидактических ресурсов, презентаций, игр, интерактивных изображений и прочего образовательного материала. Есть шаблоны, которые легко можно переделать под себя и своих учеников. База игр на данной платформе может удовлетворить практически любые запросы.
Кроме различных приложений и сайтов можно в сети Интернет найти множество интересных игр в свободном или условно свободном доступе в виде презентаций или пдф-документов. Например, игры бродилки, игры по типу «Сто к одному», «Поле чудес» и другие.
Кроме того, есть и другие способы использования геймификации в изучении русского языка и литературы, например, игровые турниры и соревнования среди учеников, вознаграждения за достижения и прогресс в обучении, а также применение игровых элементов, таких как бонусы, награды и рейтинги. Многим учащимся очень нравятся различные обучающие квесты. Например, можно по всему классу разложить карточки (елочные шары, пасхальные яйца, конфеты и т.п.), на которых будут написаны слова, имеющие определенные характеристики (существительное, нарицательное, женский род, 3 склонение, родительный падеж или другие возможные варианты), если слово не подходит, его нужно положить назад. Другой вариант игрофикации - парные карты со словами: детям вразброс раздаются карты, на одних написаны слова с пропущенными орфограммами, на других проверочные слова, учащиеся должны найти свои пары. Этот вариант можно использовать, например, как один из способов разбить класс на группы.
Итак, геймификация — современный и уникальный подход, позволяющий вовлекать в работу всех детей; все задания понятны, визуализированы, отсутствует исключение участников из процесса обучения; использование мобильных устройств направлено на достижение цели урока; практическая реализация модели возможна различными технологиями и средствами (игровыми платформами, ролевыми онлайн-играми, образовательными квестами и др.); дидактический потенциал цифровых ресурсов геймификации обеспечивается за счёт организации самостоятельной работы учащихся, элемента соревнования и проектирования игрового пространства. Но помните, что геймификация не должна стать основным и единственным методом обучения. Не каждый урок должен быть геймифицирован: педагогу нужно видеть целесообразность применения игры в ходе занятия. Недопустимо на уроке просто развлекать детей из опасения потерять их заинтересованность и хорошее настроение. Геймификация может быть эффективна только в сочетании с другими методами, такими как чтение, прослушивание и разговорная практика.
Список источников:
https://moluch.ru/conf/ped/archive/428/17026/
https://nauchniestati.ru/spravka/gejmifikacziya-v-korrekczii-uchebnyh-zatrudnenij-po-russkomu-yazyku/
https://www.lingo-play.com/ru/russian-articles/gamification-in-learning-russian/
Детердинг С., Сикарт М., Накке Л., О'Хара К., Диксон Д. Геймификация: использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Нью-Йорк: ACM Press, 2011. С.2425–2428. URL-АДРЕС: http://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Малышева, Д. С. Геймификация на уроках литературы в старших классах / Д. С. Малышева. — Текст : непосредственный // Педагогическое мастерство : материалы XXIV Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — С. 37-44. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/428/17026/ (дата обращения: 23.11.2023).