Методическая разработка образовательного мероприятия
«Scratch – Хакатон»
Автор: Лавелина Наталья Николаевна,
учитель информатики
МБОУ Сургутский естественно-научный лицей
В данной публикации представлена методическая разработка внеурочного образовательного мероприятия «Scratch-Хакатон». Такая форма мероприятия, как хакатон пришла в образование из бизнеса. Она представляет собой событие, на котором команда разработчиков, во время ограниченного срока и в малом пространстве, разбиваясь на группы, решают ту или иную проблему, посредством создания программного (инженерного) решения, продукта или сервиса. В образовании хакатон - это развлечение (игра) для программистов, которое позволяет в короткий срок реализовать какие-либо свои учебные цели.
Цели мероприятия:
знакомство обучающихся с форматом события – хакатон;
создание среды, в которой обучающиеся в команде продемонстрируют знания базовых понятий программирования (последовательность, циклы, события, параллелизм, условия, операции, данные) и подходы (экспериментирование и итерация, тестирование и отладка, повторное использование и ремиксы) посредством определения, разработки и представления персонально значимого проекта (игры, интерактивной сказки);
выявление талантливых обучающихся.
Задачи:
Сформировать базовые знания и практические навыки по тематике хакатона.
Развивать умение представлять идеи и продукты в форме кратких презентаций.
Развивать креативные способности, мотивацию к занятию программированием.
Формировать умение работать в команде.
Планируемые результаты:
- предметные: приобретение базовых понятий программирования: алгоритм, программа, последовательность, циклы, события, условия, операции, данные; овладение основами логического и алгоритмического мышления; овладение способами записи и выполнения алгоритмов в среде программирования Scratch.
- метапредметные:
регулятивные: определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя или самостоятельно; планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и с условиями её реализации, в том числе во внутреннем плане; определять цель выполнения заданий;осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату; анализировать достижение цели, описывать способ ее достижения.
познавательные: описывать действия объекта в виде программы; осуществлять анализ программ с определением ошибок; осуществлять тестирование и отладку программ; настраивать совместный режим работы с программой, публиковать программу в сети.
коммуникативные: строить сообщения в устной и письменной форме; использоватьречевые средства для решения коммуникативных задач; сотрудничать при решении задач в группе;договариваться и приходить к общему решению в совместной деятельности; учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве; выполнять различные роли в группе.
- личностные: наличие признаков сформированного учебно-познавательного интереса обучающихся к программированию и способам решения новой задачи; готовность к разнообразной совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе учебной деятельности.
Целевая аудитория: обучающиеся 5-8 классов, заинтересованные родители, педагоги, если есть возможность, то можно пригласить профессиональных программистов для проведения мастер-класса. Обучающиеся 8-го класса выполняют роль тьюторов.
Описание образовательной среды и ресурсное обеспечение: помещение для проведения хакатона должно быть зонировано для работы групп по 2-3 человека, оснащено компьютерами (ноутбуками) с возможностью выхода в Интернет, так как проекты выполняются в онлайн среде на сайте https://scratch.mit.edu/. Даная среда имеет возможность организации групповой работы, потому что в ней можно создавать «Студии», делать «Ремиксы» сценариев, использовать «Рюкзак» для хранения наиболее понравившихся объектов в чужих программах, можно давать «Комментарии к коду», столь необходимые для группового проекта. Все участники хакатона должны иметь аккаунт на данном сайте. К организации и проведению события привлекаются учащиеся, изучающие среду программирования Scratch (организационный комитет). На мероприятие приглашаются обучающиеся 5-7 классов, заинтересованные программированием.
Подготовительный этап: за неделю до мероприятия, ребята, под руководством педагога, определяют тему хакатона. Используя прием «Мозговой штурм», остановились на теме «Игры (сказки) наоборот» (тема может быть любая, та, которая будет интересна детям); распределяют обязанности, кто и как будет приглашать детей и родителей, кто вести прямую трансляцию мероприятия, кто будет готовить и проводить мастер-классы и т.д. Размещаем на сайте лицея пресс-релиз мероприятия, продумываем сценарий мероприятия.
Продолжительность: 3-3,5 часа.
Основные этапы «Scratch-Хакатона»
Этап | Содержание этапа | Время |
Этап 1 | Приветствие участников/знакомство/ установка на работу | 10 минут |
Этап 2 | Образовательная программа (мастер-классы).
| 50 минут |
Этап 3 | Командная работа | 1.20 – 1.35 |
Этап 4 | Презентация-смотр проектов | 30-45 минут |
Этап 5 | Рефлексия, подведение итогов, награждение | 10 минут |
Итого: | 3-3,5 часа |
Сценарий мероприятия:
ЭТАП №1. Приветствие участников/знакомство/ установка на работу.
В коротком вступительном слове учитель приветствует всех гостей и благодарит за проявленный интерес программированию.
Представляет всех присутствующих (ребят программистов, ребят тьюторов, детей, проявивших интерес к мероприятию, родителей и педагогов, жюри, которое можно сформировать из тех же родителей и приглашенных профессионалов или педагогов).
Сегодня уметь программировать это уже необходимость, это востребованный навык в разных профессиях и сферах, а научиться в наши дни программировать - легче, чем кажется. В этом нам помогают визуальные языки программирования, создание программ в которых так же легко, как складывание кубиков Лего.
Наше мероприятие позволит всем присутствующим проявить свое творчество, попробовать создать совместный проект, написав программу с помощью среды Scratch. Ребятам-новичкам предстоит знакомство с основами программирования, все мы познакомимся с форматом хакатона. Изучая и применяя возможности среды Scratch, вы все продемонстрируете свой творческий потенциал, создадите командные проекты. Тема «Scratch-Хакатона» - «Игры (сказки) наоборот». Это значит, что вам предстоит переделать сюжет известной сказки или игры на свой лад и сделать интерактивную версию или анимированную историю, написав программу на языке Scratch.
По итогам нашего хакатона каждый из вас получит сертификат участника, а чей проект наберет наибольшее количество баллов, те ребята получат грамоты победителей.
ЭТАП №2. Образовательная программа (мастер-классы) для участников.
Мастер-класс от учителя. Особенности среды визуального программирования Scratch.
Среда Scratch обладает широкими возможностями для создания различных видов творческих проектов: компьютерные игры, анимация и мультфильмы, цифровые истории, цифровые открытки, программы для электронных плат, роботов и устройств...
Примеры программы:
https://scratch.mit.edu/projects/829624485
https://scratch.mit.edu/about
Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Scratch-проектов по всему миру. Девиз сообщества «Придумай. Запрограммируй. Поделись». В Scratch можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.
Существует два варианта программы (оффлайн и онлайн). Сегодня программировать вам необходимо в онлайн среде, поскольку вы будете выполнять командный проект, где всем участникам команды нужно будет внести свой вклад в программу, а затем капитану собрать окончательный вариант программы. Онлайн среда имеет возможность организации групповой работы, потому что в ней можно создавать “Студии”, делать “Ремиксы” сценариев, использовать “Рюкзак” для хранения наиболее понравившихся объектов в чужих программах, можно давать “Комментарии к коду”, столь необходимые для группового проекта.
Д
авайте коротко познакомимся с интерфейсом программы (все действия ведущего мастер-класса демонстрируются на экране). В левой части экрана (1) группы команд, где команды разложены как кирпичики в ящиках. В данный момент открыт ящик Движение, и мы видим команды…, которые в этом ящике лежат. Чтобы выполнить команду или собрать из нескольких команд сценарий-скрипт, нужно положить (перетащить) команду в среднюю часть экрана (2). Чтобы запустить сценарий, нужно нажать на кнопку с флажком. В правой части экрана или мира (3), где существует кошка или другие существа (спрайты), которые мы можем в этот мир призвать, происходят запрограммированные события. Белый фон может меняться на другие. И героям, и фону, на котором они действуют, можно давать команды.
В рамках сегодняшней темы/заданияScratch-Хакатона «Программируем сказки (игру) наоборот» вам понадобятся блоки команд:
Движение- потому что объекты будут перемещаться по экрану,
Внешность- потому что объекты будут менять костюмы и разговаривать,
События- объекты будут обмениваться сообщениями и реагировать на нажатия,
Управление- выбор вариантов и использование циклов (повторений) с условием и без,
возможноДанные- создание и использование собственных переменных,
Сенсоры- проверка касания с другими объектами и цветом, таймер,
Операторы- использование математических и логических операций и функций, датчик случайных чисел.
Например, мы можем взять любой объект и осуществить над ним разные действия (пример демонстрируется на экране):
в идоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;
переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;
поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;
добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;
и т.д.
И наш исполнитель 10 раз выполнит данные команды, после этого прозвучит сигнал.
Мастер-класс от 1 ученика-программиста. Наш первый сценарий.
Рассказ с демонстрацией возможности научить спрайт двигаться, менять костюм, говорить и др.
Мастер-класс от 2 ученика-программиста. Графический редактор встроенный в Scratch.
Рассказ с демонстрацией возможностей создавать своих героев и сцены с помощью инструментов графического редактора, встроенного в программу.
Графический редактор – компьютерное приложение для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Знакомство с инструментами графического редактора: векторный режим. Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знакомство с инструментами графического редактора: растровый режим. Создание фона. Редактирование фона. Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.
Мастер-класс от 3 ученика-программиста. Взаимодействие объектов.
Р ассказ с демонстрацией возможности использования в программе двух и более спрайтов, взаимодействие между ними. Параллельная работа программ. Передача управления.
ЭТАП №3. Основная часть. Работа в проектных группах.
Шаг 1: Формирование команд.
Обучающиеся разбиваются на команды по 2-3 человека. Руководителями команд назначаются ребята-программисты, поскольку они опытные Scratcheры. Ребята, новички в программировании, расходятся в группы по желанию. В каждую команду назначаются тьюторы из ребят восьмиклассников. Их роль - помочь ребятам определиться с идеей, следить за временем, помочь в подготовке презентации.
Шаг 2. Группы, используя прием «Мозговой штурм», генерируют идеи будущей сказки или игры, выбирают лучшую идею, которую можно реализовать в данных условиях. Создают сценарный план сказки (игры), обозначают героев и сцены, необходимые для реализации сценария. Распределяют обязанности в группе: кто, какую часть проекта программирует. Для организованной работы каждой группе выдается план работы и критерии оценивания проекта (Приложение 1, 2).
Шаг 3. Поскольку на хакатоне мы работаем в командах, то для совместной работы нужно будет создать студию Scratch - то место, где члены команды будут создавать и хранить проекты (историю версий). В ходе работы у вас будет создано несколько вариантов (ремиксов) вашего проекта, поэтому для вас важно то, чтобы все эти варианты находились в одном месте, и чтобы вы могли видеть то, как развивается ваш проект. Руководители проектных групп создают студию на сайте https://scratch.mit.edu/ для совместной работы над проектом, делятся ссылкой с членами команды.
Шаг 4. Создаём сценарный план проекта.
Шаг 5. Создаём персонажи, пишем скрипты.
Шаг 6. Создаём (выбираем) сцены.
Шаг 7. Капитан собирает все спрайты в одном проекте. Организует взаимодействие персонажей.
Шаг 8. Оформление проекта: Пишем короткую инструкцию к зрителю, который откроет наш проект на сайте. Надо рассказать ему, как управлять персонажами (Например, нажимать только на стрелку вправо).
Благодарим всех участников (перечисляем имена членов команды и ставим перед именем значок @). Например, @Men_x - система автоматически сделает ссылку на автора. Отмечаем проект тегами.
ЭТАП №4. Презентация и оценка проектов по критериям (Приложение 2).
ЭТАП №5. Рефлексия (Приложение 3). Награждение (вручение сертификатов участников и грамоты победителей) (Приложение 4, 5).
Данный сценарий был апробирован автором в МБОУ Сургутский естественно-научный лицей в рамках декады кафедры учителей математики и информатики и может заинтересовать учителей информатики, педагогов дополнительного образования технической направленности.
Приложение 1
План работы в проектных группах.
Этап | Описание |
Шаг 1 | Делимся на команды и занимаем места за рабочими столами. Во главе команды – капитан – это ученик, который изучает программирование, остальных детей распределяем по их желанию по 2-3 человека в команде. |
Шаг 2 | Договариваемся об идее проекта. Ребята выдвигают свои идеи, сюжет какой сказки или игры интереснее всего можно представить. Выбирают самую оригинальную идею, которую можно реализовать в данных условиях. Распределяют обязанности: кто, какую часть проекта программирует. |
Шаг 3 | Капитан создаёт студию команды на порталеhttps://scratch.mit.edu/, приглашает членов своей команды присоединиться к студии. |
Шаг 4 | Создаём сценарный план проекта. |
Шаг 5 | Создаём персонажи, пишем скрипты. |
Шаг 6 | Создаём (выбираем) сцены. По необходимости пишем для них сценарии. |
Шаг 7 | Капитан собирает все спрайты в одном проекте. Организует взаимодействие персонажей. |
Шаг 8 | Оформление проекта: Пишем короткую инструкцию к зрителю, который откроет наш проект на сайте. Надо рассказать ему, как управлять персонажами (Например, нажимать только на стрелку вправо). Благодарим всех участников (перечисляем имена членов команды и ставим перед именем значок @). Например, @biarm – система автоматически сделает ссылку на автора. |
Приложение 2
Критерии оценивания проекта:
Приложение 3
Рефлексивный лист участника Scratch-Хакатона
ФИ | |
Класс | |
Что ожидал(а) от мероприятия? | |
Что получил(а) для себя ценного (интересного) (знания, умения, новых знакомых и др.)? | |
Что больше всего запомнилось? | |
Напиши в свободной форме свои впечатления от процесса программирования |
Приложение 4
Дата выдачи:_______________________
удостоверяется, что
ученик _______ класса
принял активное участие
вScratch-Хакатоне.
Приложение 5
команда
в составе
_______________________
за лучший проект,
представленный
вScratch-Хакатоне.
Дата выдачи:_______________________