Оригинальные идеи,

сценарии для досуга

Материалы для обучения

в любых сферах

Готовые решения

на любой возраст

Зарабатывайте

на своих креативах

Возраст
Предметы
Классы
Категория
Формат
Цена
  1. Главная
  2. Информатика
  3. Методическая разработка образовательного мероприятия «Scratch – Хакатон»

Методическая разработка образовательного мероприятия «Scratch – Хакатон»

В данной публикации представлена методическая разработка внеурочного образовательного мероприятия «Scratch-Хакатон». Такая форма мероприятия, как хакатон пришла в образование из бизнеса. Она представляет собой событие, на котором команда разработчиков, во время ограниченного срока и в малом пространстве, разбиваясь на группы, решают ту или иную проблему, посредством создания программного (инженерного) решения, продукта или сервиса. В образовании хакатон - это развлечение (игра) для программистов, которое позволяет в короткий срок реализовать какие-либо свои учебные цели. Данный сценарий был апробирован автором в МБОУ Сургутский естественно-научный лицей в рамках декады кафедры учителей математики и информатики и может заинтересовать учителей информатики, педагогов дополнительного образования технической направленности.

Возраст

Старшие классы, Средние классы

Предметы

Информатика

Категория

Информатика
Формат Текстовые документы
Бесплатно

Цифровая загрузка

Описание Отзывы (0) Вопросы автору (0) Другие проекты автора

Описание проекта

Методическая разработка образовательного мероприятия

«Scratch – Хакатон»

Автор: Лавелина Наталья Николаевна,

учитель информатики

МБОУ Сургутский естественно-научный лицей

В данной публикации представлена методическая разработка внеурочного образовательного мероприятия «Scratch-Хакатон». Такая форма мероприятия, как хакатон пришла в образование из бизнеса. Она представляет собой событие, на котором команда разработчиков, во время ограниченного срока и в малом пространстве, разбиваясь на группы, решают ту или иную проблему, посредством создания программного (инженерного) решения, продукта или сервиса. В образовании хакатон - это развлечение (игра) для программистов, которое позволяет в короткий срок реализовать какие-либо свои учебные цели.

Цели мероприятия:

  • знакомство обучающихся с форматом события – хакатон;

  • создание среды, в которой обучающиеся в команде продемонстрируют знания базовых понятий программирования (последовательность, циклы, события, параллелизм, условия, операции, данные) и подходы (экспериментирование и итерация, тестирование и отладка, повторное использование и ремиксы) посредством определения, разработки и представления персонально значимого проекта (игры, интерактивной сказки);

  • выявление талантливых обучающихся.

Задачи:

  1. Сформировать базовые знания и практические навыки по тематике хакатона.

  2. Развивать умение представлять идеи и продукты в форме кратких презентаций.

  3. Развивать креативные способности, мотивацию к занятию программированием.

  4. Формировать умение работать в команде.

Планируемые результаты:

- предметные: приобретение базовых понятий программирования: алгоритм, программа, последовательность, циклы, события, условия, операции, данные; овладение основами логического и алгоритмического мышления; овладение способами записи и выполнения алгоритмов в среде программирования Scratch.

- метапредметные:

регулятивные: определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя или самостоятельно; планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и с условиями её реализации, в том числе во внутреннем плане; определять цель выполнения заданий;осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату; анализировать достижение цели, описывать способ ее достижения.

познавательные: описывать действия объекта в виде программы; осуществлять анализ программ с определением ошибок; осуществлять тестирование и отладку программ; настраивать совместный режим работы с программой, публиковать программу в сети.

коммуникативные: строить сообщения в устной и письменной форме; использоватьречевые средства для решения коммуникативных задач; сотрудничать при решении задач в группе;договариваться и приходить к общему решению в совместной деятельности; учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве; выполнять различные роли в группе.

- личностные: наличие признаков сформированного учебно-познавательного интереса обучающихся к программированию и способам решения новой задачи; готовность к разнообразной совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе учебной деятельности.

Целевая аудитория: обучающиеся 5-8 классов, заинтересованные родители, педагоги, если есть возможность, то можно пригласить профессиональных программистов для проведения мастер-класса. Обучающиеся 8-го класса выполняют роль тьюторов.

Описание образовательной среды и ресурсное обеспечение: помещение для проведения хакатона должно быть зонировано для работы групп по 2-3 человека, оснащено компьютерами (ноутбуками) с возможностью выхода в Интернет, так как проекты выполняются в онлайн среде на сайте https://scratch.mit.edu/. Даная среда имеет возможность организации групповой работы, потому что в ней можно создавать «Студии», делать «Ремиксы» сценариев, использовать «Рюкзак» для хранения наиболее понравившихся объектов в чужих программах, можно давать «Комментарии к коду», столь необходимые для группового проекта. Все участники хакатона должны иметь аккаунт на данном сайте. К организации и проведению события привлекаются учащиеся, изучающие среду программирования Scratch (организационный комитет). На мероприятие приглашаются обучающиеся 5-7 классов, заинтересованные программированием.

Подготовительный этап: за неделю до мероприятия, ребята, под руководством педагога, определяют тему хакатона. Используя прием «Мозговой штурм», остановились на теме «Игры (сказки) наоборот» (тема может быть любая, та, которая будет интересна детям); распределяют обязанности, кто и как будет приглашать детей и родителей, кто вести прямую трансляцию мероприятия, кто будет готовить и проводить мастер-классы и т.д. Размещаем на сайте лицея пресс-релиз мероприятия, продумываем сценарий мероприятия.

Продолжительность: 3-3,5 часа.

Основные этапы «Scratch-Хакатона»

Этап

Содержание этапа

Время

Этап 1

Приветствие участников/знакомство/ установка на работу

10 минут

Этап 2

Образовательная программа (мастер-классы).

  • с делением участников на команды.

    • возможности и принципы совместной работы над проектом в Scratch (создание студий, ремиксов, рюкзаков)

50 минут

Этап 3

Командная работа

1.20 – 1.35

Этап 4

Презентация-смотр проектов

30-45 минут

Этап 5

Рефлексия, подведение итогов, награждение

10 минут

Итого:

3-3,5 часа

Сценарий мероприятия:

ЭТАП №1. Приветствие участников/знакомство/ установка на работу.

В коротком вступительном слове учитель приветствует всех гостей и благодарит за проявленный интерес программированию.

Представляет всех присутствующих (ребят программистов, ребят тьюторов, детей, проявивших интерес к мероприятию, родителей и педагогов, жюри, которое можно сформировать из тех же родителей и приглашенных профессионалов или педагогов).

Сегодня уметь программировать это уже необходимость, это востребованный навык в разных профессиях и сферах, а научиться в наши дни программировать - легче, чем кажется. В этом нам помогают визуальные языки программирования, создание программ в которых так же легко, как складывание кубиков Лего.

Наше мероприятие позволит всем присутствующим проявить свое творчество, попробовать создать совместный проект, написав программу с помощью среды Scratch. Ребятам-новичкам предстоит знакомство с основами программирования, все мы познакомимся с форматом хакатона. Изучая и применяя возможности среды Scratch, вы все продемонстрируете свой творческий потенциал, создадите командные проекты. Тема «Scratch-Хакатона» - «Игры (сказки) наоборот». Это значит, что вам предстоит переделать сюжет известной сказки или игры на свой лад и сделать интерактивную версию или анимированную историю, написав программу на языке Scratch.

По итогам нашего хакатона каждый из вас получит сертификат участника, а чей проект наберет наибольшее количество баллов, те ребята получат грамоты победителей.

ЭТАП №2. Образовательная программа (мастер-классы) для участников.

Мастер-класс от учителя. Особенности среды визуального программирования Scratch.

Среда Scratch обладает широкими возможностями для создания различных видов творческих проектов: компьютерные игры, анимация и мультфильмы, цифровые истории, цифровые открытки, программы для электронных плат, роботов и устройств...

Примеры программы:

https://scratch.mit.edu/projects/829624485

https://scratch.mit.edu/about

Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Scratch-проектов по всему миру. Девиз сообщества «Придумай. Запрограммируй. Поделись». В Scratch можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.

Существует два варианта программы (оффлайн и онлайн). Сегодня программировать вам необходимо в онлайн среде, поскольку вы будете выполнять командный проект, где всем участникам команды нужно будет внести свой вклад в программу, а затем капитану собрать окончательный вариант программы. Онлайн среда имеет возможность организации групповой работы, потому что в ней можно создавать “Студии”, делать “Ремиксы” сценариев, использовать “Рюкзак” для хранения наиболее понравившихся объектов в чужих программах, можно давать “Комментарии к коду”, столь необходимые для группового проекта.

Д
авайте коротко познакомимся с интерфейсом программы (все действия ведущего мастер-класса демонстрируются на экране). В левой части экрана (1) группы команд, где команды разложены как кирпичики в ящиках. В данный момент открыт ящик Движение, и мы видим команды…, которые в этом ящике лежат. Чтобы выполнить команду или собрать из нескольких команд сценарий-скрипт, нужно положить (перетащить) команду в среднюю часть экрана (2). Чтобы запустить сценарий, нужно нажать на кнопку с флажком. В правой части экрана или мира (3), где существует кошка или другие существа (спрайты), которые мы можем в этот мир призвать, происходят запрограммированные события. Белый фон может меняться на другие. И героям, и фону, на котором они действуют, можно давать команды.

В рамках сегодняшней темы/заданияScratch-Хакатона «Программируем сказки (игру) наоборот» вам понадобятся блоки команд:

Движение- потому что объекты будут перемещаться по экрану,

Внешность- потому что объекты будут менять костюмы и разговаривать,

События- объекты будут обмениваться сообщениями и реагировать на нажатия,

Управление- выбор вариантов и использование циклов (повторений) с условием и без,

возможноДанные- создание и использование собственных переменных,

Сенсоры- проверка касания с другими объектами и цветом, таймер,

Операторы- использование математических и логических операций и функций, датчик случайных чисел.

Например, мы можем взять любой объект и осуществить над ним разные действия (пример демонстрируется на экране):

в идоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;

переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;

поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;

добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;

и т.д.

И наш исполнитель 10 раз выполнит данные команды, после этого прозвучит сигнал.

Мастер-класс от 1 ученика-программиста. Наш первый сценарий.

Рассказ с демонстрацией возможности научить спрайт двигаться, менять костюм, говорить и др.

Мастер-класс от 2 ученика-программиста. Графический редактор встроенный в Scratch.

Рассказ с демонстрацией возможностей создавать своих героев и сцены с помощью инструментов графического редактора, встроенного в программу.

Графический редактор – компьютерное приложение для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Знакомство с инструментами графического редактора: векторный режим. Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знакомство с инструментами графического редактора: растровый режим. Создание фона. Редактирование фона. Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.

Мастер-класс от 3 ученика-программиста. Взаимодействие объектов.

Р ассказ с демонстрацией возможности использования в программе двух и более спрайтов, взаимодействие между ними. Параллельная работа программ. Передача управления.

Shape1Shape3Shape2

Shape4

Shape5

Shape6

ЭТАП №3. Основная часть. Работа в проектных группах.

Шаг 1: Формирование команд.

Обучающиеся разбиваются на команды по 2-3 человека. Руководителями команд назначаются ребята-программисты, поскольку они опытные Scratcheры. Ребята, новички в программировании, расходятся в группы по желанию. В каждую команду назначаются тьюторы из ребят восьмиклассников. Их роль - помочь ребятам определиться с идеей, следить за временем, помочь в подготовке презентации.

Шаг 2. Группы, используя прием «Мозговой штурм», генерируют идеи будущей сказки или игры, выбирают лучшую идею, которую можно реализовать в данных условиях. Создают сценарный план сказки (игры), обозначают героев и сцены, необходимые для реализации сценария. Распределяют обязанности в группе: кто, какую часть проекта программирует. Для организованной работы каждой группе выдается план работы и критерии оценивания проекта (Приложение 1, 2).

Шаг 3. Поскольку на хакатоне мы работаем в командах, то для совместной работы нужно будет создать студию Scratch - то место, где члены команды будут создавать и хранить проекты (историю версий). В ходе работы у вас будет создано несколько вариантов (ремиксов) вашего проекта, поэтому для вас важно то, чтобы все эти варианты находились в одном месте, и чтобы вы могли видеть то, как развивается ваш проект. Руководители проектных групп создают студию на сайте https://scratch.mit.edu/ для совместной работы над проектом, делятся ссылкой с членами команды.

Шаг 4. Создаём сценарный план проекта.

Шаг 5. Создаём персонажи, пишем скрипты.

Шаг 6. Создаём (выбираем) сцены.

Шаг 7. Капитан собирает все спрайты в одном проекте. Организует взаимодействие персонажей.

Шаг 8. Оформление проекта: Пишем короткую инструкцию к зрителю, который откроет наш проект на сайте. Надо рассказать ему, как управлять персонажами (Например, нажимать только на стрелку вправо).

Благодарим всех участников (перечисляем имена членов команды и ставим перед именем значок @). Например, @Men_x - система автоматически сделает ссылку на автора. Отмечаем проект тегами.

ЭТАП №4. Презентация и оценка проектов по критериям (Приложение 2).

ЭТАП №5. Рефлексия (Приложение 3). Награждение (вручение сертификатов участников и грамоты победителей) (Приложение 4, 5).

Данный сценарий был апробирован автором в МБОУ Сургутский естественно-научный лицей в рамках декады кафедры учителей математики и информатики и может заинтересовать учителей информатики, педагогов дополнительного образования технической направленности.

Приложение 1

План работы в проектных группах.

Этап

Описание

Шаг 1

Делимся на команды и занимаем места за рабочими столами.

Во главе команды – капитан – это ученик, который изучает программирование, остальных детей распределяем по их желанию по 2-3 человека в команде.

Шаг 2

Договариваемся об идее проекта. Ребята выдвигают свои идеи, сюжет какой сказки или игры интереснее всего можно представить. Выбирают самую оригинальную идею, которую можно реализовать в данных условиях. Распределяют обязанности: кто, какую часть проекта программирует.

Шаг 3

Капитан создаёт студию команды на порталеhttps://scratch.mit.edu/, приглашает членов своей команды присоединиться к студии.

Шаг 4

Создаём сценарный план проекта.

Шаг 5

Создаём персонажи, пишем скрипты.

Шаг 6

Создаём (выбираем) сцены. По необходимости пишем для них сценарии.

Шаг 7

Капитан собирает все спрайты в одном проекте. Организует взаимодействие персонажей.

Шаг 8

Оформление проекта: Пишем короткую инструкцию к зрителю, который откроет наш проект на сайте. Надо рассказать ему, как управлять персонажами (Например, нажимать только на стрелку вправо).

Благодарим всех участников (перечисляем имена членов команды и ставим перед именем значок @). Например, @biarm – система автоматически сделает ссылку на автора.

Приложение 2

Критерии оценивания проекта:

Приложение 3

Рефлексивный лист участника Scratch-Хакатона

ФИ

Класс

Что ожидал(а) от мероприятия?

Что получил(а) для себя ценного (интересного) (знания, умения, новых знакомых и др.)?

Что больше всего запомнилось?

Напиши в свободной форме свои впечатления от процесса программирования

Приложение 4

Shape8Shape7

Дата выдачи:_______________________

удостоверяется, что

ученик _______ класса

принял активное участие

вScratch-Хакатоне.

Приложение 5

Shape9Shape10

команда

в составе

_______________________

за лучший проект,

представленный

вScratch-Хакатоне.

Дата выдачи:_______________________

Отзывы (0)

Рейтинг проекта:
0

Вопросы (0)

Другие проекты автора

В данной публикации представлена методическая разработка внеурочного образовательного мероприятия «Scratch-Хакатон». Такая форма мероприятия, как хакатон пришла в образование из бизнеса. Она представляет собой событие, на котором команда разработчиков, во время ограниченного срока и в малом пространстве, разбиваясь на группы, решают ту или иную проблему, посредством создания программного (инженерного) решения, продукта или сервиса. В образовании хакатон - это развлечение (игра) для программистов, которое позволяет в короткий срок реализовать какие-либо свои учебные цели. Данный сценарий был апробирован автором в МБОУ Сургутский естественно-научный лицей в рамках декады кафедры учителей математики и информатики и может заинтересовать учителей информатики, педагогов дополнительного образования технической направленности.
0 ₽