Оригинальные идеи,

сценарии для досуга

Материалы для обучения

в любых сферах

Готовые решения

на любой возраст

Зарабатывайте

на своих креативах

Быстрый подбор материалов
Цена
Сбросить
  1. Главная
  2. Открытые уроки
  3. План-конспект воспитательного мероприятия "Конкурс-викторина "Занимательная информатика"

План-конспект воспитательного мероприятия "Конкурс-викторина "Занимательная информатика"

Конкурсы и викторины является одним из видов деятельности, которые могут осуществляться на занятиях информатики и вне учебное время для развития интеллектуальной сферы учащихся. Разработка (план-конспект) данного мероприятие способствует развитию логического, креативного, критического мышления, воображения, формирует умение применять полученные на занятиях знания в нестандартных ситуациях.

Предметы

Открытые уроки

Категория

Открытые уроки
Формат Текстовые документы
Бесплатно

Цифровая загрузка

Описание Отзывы (0) Вопросы автору (0) Другие проекты автора

Описание проекта

План – конспект воспитательного мероприятия
«Конкурс-викторина «Занимательная информатика»

Педагог дополнительного образования: Братчикова Т.В.

Образовательное учреждение: Дворец творчества детей и молодежи Красноармейского района Волгограда

Объединение: компьютерный клуб «Алгоритм»

Тип занятия: Игра-соревнование

Продолжительность занятия:1 час

Возраст учащихся: 11-12лет

Год обучения: 1 год обучения

Количество детей: 18 чел.

Конкурс-викторина «Занимательная информатика»

Цель: повысить уровень взаимопонимания и психологической сплочённости учащихся в процессе командного взаимодействия.

Задачи:

  • Способствовать развитию навыков продуктивной коммуникации и психологической сплоченности учащихся в условиях детского объединения;

  • Способствовать развитию навыков командно-групповой работы;

  • Способствовать развитию творческого (креативного) мышления;

Педагогические технологии:

  • игровая технология;

  • групповая технология;

Основные методы организации деятельности уч-ся:

Основной подходдеятельностный,интерактивный- предполагает активное включение учащихся в проведение мероприятия, в коммуникативную, познавательную, творческую деятельность;

Методы мотивации: поощрение и эмоциональное стимулирование (поддержка, подбадривание, доброжелательность, открытость);

Методы практической работы: командно-групповая деятельность, индивидуальная работа;

Методы контроля и коррекции: наблюдение, поддержка, контроль педагога, самоконтроль, рефлексия, подведение итогов.

Материально-техническое обеспечение: ноутбук, проектор, раздаточный материал к конкурсам для команд, протоколы судейства для членов жюри.

Этапы мероприятия:

I. Подготовительный (Вводное слово педагога):

Дорогие ребята! Конкурсы и викторины – это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Очень часто они проходят в форме игры. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на занятии при серьезном разговоре об этой сложной современной науке.

Для многих из вас игра даст возможность проявить свои знания и любовь к предмету, стать не просто группой единомышленников, участвующих в викторине, а командой, т.е. одним целым со своими одногруппниками. Благодаря обмену эмоциями, опытом и умением членов вашей команды, стремящихся к одной цели «победить», происходит личностное развитие и рост каждого из вас.

И самое главное, конечно, вы сегодня познакомитесь с ребятами другой группы, другой команды, с которыми, возможно, даже подружитесь и узнаете друг друга лучше и я, надеюсь, продолжите своё общение.

Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри (представляем жюри).

  1. _________________________

  2. _________________________

  3. _________________________

Поприветствуйте наши команды!

1 команда «____________»– группа 1 (I год обучения)

2 команда «____________» – группа 2 (I год обучения)

– Итак, конкурс-викторина «Занимательная информатика» начинается!

II. Основной(игра-соревнование команд).

1. Конкурс «Разминка»

Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ – 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Вопросы для 1 команды:

  1. Неправильная запись в программе. (Ошибка)

  2. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя. (Зависание)

  3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере. (Вирус)

  4. Как называется человек – фанат компьютерных игр. (Геймер)

  5. Какая система обеспечивает работоспособность компьютера? (Операционная)

  6. Проблема, которую необходимо решить. (Задача)

  7. Значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку. (Ярлык)

Вопросы для 2 команды:

  1. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам. (Вирус)

  2. Изображаемый на экране список объектов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант. (Меню)

  3. Всемирная глобальная сеть. (Интернет)

  4. Карманное вычислительное устройство. (Калькулятор)

  5. Популярный среди школьников вид компьютерных программ. (Игра)

  6. Взломщик компьютерных программ. (Хакер)

  7. Какой носитель информации имеет форму пиццы?(Гибкий, жесткий, компакт-диски)

2. Конкурс «Эрудит»

Анаграмма - это слово, образованное путем перестановки букв другого слова, обычно используя все исходные буквы ровно один раз

Командам предлагаются карточки с группами анаграмм. На ответ - 1 минута. За верный ответ – 1 балл.

Задание 1

Путем перестановки букв нужно составить слова, относящиеся к информатике. Все буквы должны быть использованы.

Правильные ответы:

  • Винчестер, дискета, компакт диск, процессор

  • Дисковод, мышь, принтер, сканер

Правильные ответы:

  • Клавиатура, джойстик, сканер, принтер.

  • Микрофон, дискета, колонки, монитор.

Задание 2

Каждая команда получает распечатку с кроссвордом, на разгадывание которого дается 3 минуты.
Критерии: каждое разгаданное слово – 1 балл.

Кроссворд «Части компьютера»

1. Устройство для ввода буквенной и числовой информации.
2. «Волшебная палочка» для игры на компьютере.
3. То, на что мы смотрим, работая на компьютере, чтобы получить от него информацию.
4.  Устройство для печати.
5.  Хранилище информации.
6.  Устройство для ввода графической информации.
7. «Сердце» компьютера.
8. Устройство для вывода звуковой информации.


Ответы: 1. Клавиатура, 2. Джойстик, 3. Монитор, 4. Принтер, 5. Память, 6. Сканер, 7. Процессор, 8. Динамик.

3. Конкурс «Номер дома»

Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов – 3.

  1. Начало

  2. Возьми ручку

  3. Выбери любой домик

  4. Shape2Shape1Если у домика окно Shape3  и крыша Shape4

  5. ТО п. 5. Подпиши под рисунком первую цифру числа – 1

  6. ИНАЧЕ п.6. Подпиши цифру – 2

  7. Shape5Shape6ЕСЛИ у домика окно Shape7 или есть труба

  8. ТО п. 8. Припиши к числу второму цифру – 3

  9. ИНАЧЕ п. 9. Припиши к числу второму цифру – 4

  10. Shape8  ЕСЛИ у домика крыша не Shape9или нет замка на двери

  11.  ТО п. 11. Припиши к числу третью цифру – 5

  12. ИНАЧЕ п. 12. Припиши к числу третью цифру – 6

  13. Конец.

Для первой команды:

 

     145    

               

     246    

              

     235    

Для второй команды:

     235    

               

    135    

              

     236    

4. Конкурс «Ребусы»

Конкурс «Игра со зрителями»

Соединив отдельные слова разгадайте термин, связанный с информатикой и компьютером.
За каждое отгаданное слово – 1 балл команде.

  1. Овод, диск

  2. Миф, нота, икра

  3. Ель, писк

  4. Кол, кони

  5. Грамм, порог

  6. Бег, май, та

  1. Конкурс «Три подсказки»

По трем подсказкам необходимо разгадать «понятие».

Если команда разгадала слово с первой подсказки, то она получает 3 балла, если со второй – 2 балла, если с третьей – 1 балл.

1-я команда

  1. Она встречается в программе, в вычислениях, в рассуждениях.

  2. Хорошие ученики ее находят сразу, а плохие ее вообще не могут найти.

  3. Она появляется из-за того, что вы неправильно думали, неправильно вычисляли. (Ошибка)

2-я команда

  1. В персональном компьютере ее много. Она есть внутри и наружи.

  2. О ней говорят, что в молодости она хорошая, а в старости пропадает. Ее можно тренировать.

  3. В ней хранится информация (Память)

1-я команда

1. Она может быть у вас дома и у компьютера.

2. Появление ее дома – редкое явление, а у компьютера – обычное дело.

3. А в компьютерной графике без нее как без рук! (Мышка)

2-я команда

1. Это бывает в каждой программе.

2. Оно помогает вам выбрать нужные команды.

3. Это подают в ресторане. (Меню)

1-я команда

1.Это есть у каждого человека.

2.Он бывает формальный и естественный.

3.На нем объясняются все программисты с ЭВМ.(Язык)

2-я команда

  1. Это нужно и программисту, и пользователю, и секретарю.

  2. Так называют человека, который создает газету.

  3. Без него нельзя создать текст. (Редактор)

7. Конкурс «Лотерея»

Из заранее приготовленного «черного ящика» каждый участник команды вынимает вопрос, на который команде предстоит отвечать. На ответ вам даётся 1 минута. За каждое разгаданное слово – 1 балл.

Вопросы:

  1. Как называются программы, предназначенные для просмотра страниц Интернета? (Браузеры)

  2. Устройство ввода информации. (Клавиатура)

  3. Как называется устройство для ввода в компьютер графической информации с листа бумаги или слайда? (Сканер)

  4. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.  (Информатика)

  5. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам. (Вирус)

  6. Назовите как минимум три устройства для вывода информации. (Монитор, принтер, колонки, плоттер)

  7. Назовите как минимум три устройства для ввода информации в компьютер. (Клавиатура, сканер, мышь, микрофон)

  8. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. (Курсор)

  9. Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Магнитный диск)

  10. Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств? (операционная система)

III. Подведение итогов мероприятия

Наш турнир подошел к концу. Итак, подведем итоги! Сейчас после подсчёта результатов, уважаемое жюри объявит победителя. А пока жюри ведет подсчет баллов для каждой команды, давайте обсудим наше занятие.

  • Что узнали нового?

  • В чем испытывали трудности?

  • Что вам понравилось? А что нет?

  • Какой конкурс понравился вам больше всего?

  • Как вы можете оценить своё участие в викторине и команды в целом?

  • Другая команда – ваш достойный соперник?

  • Продолжите фразу "Особенно в игре мне понравилось, когда люди, окружающие меня..."

  • Какие у вас эмоциональные впечатления от игры (радость, огорчение; разочарование, гордость; удовольствие, досада; интерес, безразличие, скука;)

  • Ответьте на вопрос «Вы себя почувствовали членом единой команды?»

Педагог кратко резюмирует итоги опроса.

И, наконец! Даём слово уважаемому жюри для объявления результатов. (Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.)

Всем большое спасибо!

Список литературы

        1. Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская «Занимательные задачи по информатике» – 5-е издание – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2013. – 152 с.

  1. Златопольский Д.М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2006. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(7))

  2. Златопольский Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2007. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(13))

Электронные ресурсы

http://img-fotki.yandex.ru/get/6406/47407354.6ef/0_ea07e_8d5bd3f8_orig.png

http://www.igraza.ru/page-1-1-5.html

http://www.metod-kopilka.ru/page-5-1-12.html

Приложение

Протокол судейства внеклассного мероприятия по информатике

Конкурсы

«Разминка»

«Эрудит»

Команды

Конкурс
(за ответ 1 балл)

1.Конкурс «Анаграмма»
(за 1 слово– 1 балл.)

2. Конкурс «Кроссворд»

(за 1 слово– 1 балл.)

3. Конкурс «Номер дома»

(за прав. ответ-1 б.)

4.Конкурс

«Ребусы»

(за прав. ответ-1 б.)

5.Конкурс

«Игра со зрителями»

(за прав. ответ-1 б.)

6. Конкурс
«Три подсказки»

(с 1-й – 3 б.
со 2-й – 2 б.
с 3-й – 1б.)

7. Конкурс «Лотерея»

(за прав. ответ-1 б.)

Итог

1-я команда

1.

1.

1.

1.

1.

1.

 1.

1.

 

2.

2.

2.

3.

3.

3.

2.

2.

2.

4.

4.

4.

2.

2.

5.

5.

5.

3.

3.

3.

6.

6.

6.

Доп. баллы

7.

7.

3.

4.

4.

3.

4.

8.

8.

5.

5.

5.

ВСЕГО:

2-я команда

1.

1.

1.

1.

1.

1.

 1.

1.

 

2.

2.

2.

3.

3.

3.

2.

2.

2.

4.

4.

4.

2.

2.

5.

5.

5.

3.

3.

3.

6.

6.

6.

Доп. баллы

7.

7.

3.

4.

4.

3.

4.

8.

8.

5.

5.

5.

ВСЕГО:

Дополнительные вопросы

  1. Популярный среди школьников вид компьютерных программ

  2. Взломщик компьютерных программ

  3. Проблема, которую необходимо решить

  4. Как называется человек – фанат компьютерных игр

  5. Устройство ввода информации в память компьютера с бумажного носителя

  6. Назовите слово, противоположное слову «ВИРТУАЛЬНЫЙ»

  7. Какая система обеспечивает работоспособность компьютера?

  8. Изображаемый на экране список объектов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

  9. Специальная программа для управления внешними устройствами компьютера?

  10. Переставьте буквы слов ГРАММ и ПОРА и получите слово, связанное с информатикой

Отзывы (0)

Рейтинг проекта:
0

Вопросы (0)

Другие проекты автора

Конкурсы и викторины является одним из видов деятельности, которые могут осуществляться на занятиях информатики и вне учебное время для развития интеллектуальной сферы учащихся. Разработка (план-конспект) данного мероприятие способствует развитию логического, креативного, критического мышления, воображения, формирует умение применять полученные на занятиях знания в нестандартных ситуациях.
0 ₽