Оригинальные идеи,

сценарии для досуга

Материалы для обучения

в любых сферах

Готовые решения

на любой возраст

Зарабатывайте

на своих креативах

Возраст
Предметы
Классы
Категория
Формат
Цена
  1. Главная
  2. Информатика
  3. Развитие интеллектуального и творческого потенциала детей на уроках информатики

Развитие интеллектуального и творческого потенциала детей на уроках информатики

Развитие интеллектуального и творческого потенциала детей на уроках информатики «Обучение – это ремесло, использующее бесчисленное количество маленьких трюков». Д. Пойа Главная и самая трудная задача современного учителя — развитие интеллектуального и творческого потенциала детей. И, прежде всего потому, что полное раскрытие способностей ребенка важно не только для него самого, но и для общества в целом. Считаю, что основной целью курса информатики в школе является необходимость научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с помощью компьютера. Игровые формы и приемы - это важный и наиболее адекватный путь включения детей в учебную работу. Игры должны носить развивающий либо познавательный характер. Целью их является расширение кругозора, формирование собственного мировоззрения, интереса к знаниям школьника. Продвигаясь дальше в процессе обучения необходимо усложнять игры, дополняя их все большим количеством правил, которые бы содержали не только техническую направленность, но добавляли новую краску эстетики, открывали образные понятия нравственности, а в комплексе не дали угаснуть ребячьему интересу к игре. Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно. Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта. В своей работе я опираюсь на передовой педагогический опыт и это является важным условием и средством успешного решения многих моих учебно-воспитательных планов. В урочное и внеурочное время, предлагаю ребятам различные творческие задания. Они способствуют продуцированию оригинальных ответов, приобретению «собственных подходов» к решению поставленных задач. В таком опыте выделяются элементы творческого поиска, новизны, оригинальности. Находя и используя новое и сочетая его со старым, я повышаю эффективность процесса обучения. Приведу несколько примеров игр, которые провожу на своих уроках информатики.

Возраст

Старшие классы, Средние классы

Предметы

Информатика

Категория

Информатика
Формат Текстовые документы
Бесплатно

Цифровая загрузка

Описание Отзывы (0) Вопросы автору (0) Другие проекты автора

Описание проекта

Развитие интеллектуального и творческого потенциала детей на уроках информатики

«Обучение – это ремесло, использующее бесчисленное количество маленьких трюков».

Д. Пойа

Главная и самая трудная задача современного учителя — развитие интеллектуального и творческого потенциала детей. И, прежде всего потому, что полное раскрытие способностей ребенка важно не только для него самого, но и для общества в целом.

Считаю, что основной целью курса информатики в школе является необходимость научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с помощью компьютера.

Игровые формы и приемы - это важный и наиболее адекватный путь включения детей в учебную работу. Игры должны носить развивающий либо познавательный характер. Целью их является расширение кругозора, формирование собственного мировоззрения, интереса к знаниям школьника. Продвигаясь дальше в процессе обучения необходимо усложнять игры, дополняя их все большим количеством правил, которые бы содержали не только техническую направленность, но добавляли новую краску эстетики, открывали образные понятия нравственности, а в комплексе не дали угаснуть ребячьему интересу к игре.

Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно. Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

В своей работе я опираюсь на передовой педагогический опыт и это  является важным условием и средством успешного решения многих моих учебно-воспитательных планов. В урочное и внеурочное время, предлагаю ребятам различные творческие задания. Они способствуют продуцированию оригинальных ответов, приобретению «собственных подходов» к решению поставленных задач.

В таком опыте выделяются элементы творческого поиска, новизны, оригинальности. Находя и используя новое и сочетая его со старым, я повышаю эффективность процесса обучения.

Приведу несколько примеров игр, которые провожу на своих уроках информатики.

«Поле чудес»

При наборе слов наборщик решил пошутить, все согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера».

  1. Д_СК_Т_

  2. Л_З_РН_ЫЙ Д_СК

  3. Ж_СТК_Й Д_СК

  4. ФЛ_Ш Н_С_Т_ЛЬ

  5. _П_Р_Т_ВН_ _ П_М_ТЬ

Можно использовать в нескольких вариациях.Разгадайте основные понятия, по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.

  1. _Е__Е_

  2. __О_АЙ_Е_

  3. _О_Е_

  4. __О_О_О_

«Шутка»

Необходимо правильно расставить пробелы в предложенных фразах. В результате получится пословица.

  • Чтон апи сан опер ом, тон ев ыруб ишь то по ром. (Что написано пером, то не вырубишь топором).

  • Ус трах агл аза в ели ки. (У страха глаза велики).

  • С мел огоп уляб оит ся. (Смелого пуля боится).

  • Нас ерди тыхво дув озят. (На сердитых воду возят).

В сякс в оегос час тьяку знец. (Всяк своего счастья кузнец).

«Слова с компьютерной начинкой»

Класс делится на команды. Пользуясь подсказками в скобках, отгадывают сами слова, а также компьютерные термины, которыми они «начинены».

Учитель выводит на доску заготовки, команды по очереди пытаются отгадать слово. Проиграла та команда, которая не смогла в течении заданного времени дать верный ответ.

РАС __ __ __ __ __ (кара, возмездие) (плата)

__ __ __ ОЛЛИНО (герой сказки Дж. Родари) (чип)

__ __ __ __ ОНТ (учетный банковский процент) (диск)

Л __ __ __ НГ (плакат с обращением) (ОЗУ)

С __ __ __ __ (очень полезное для здоровья занятие) (порт)

__ __ __ __ АДА (изоляция города противника) (блок)

__ __ __ А (предмет для удара в спортивной игре) (бит)

__ __ __ __ ОН (область пониженного давления в атмосфере) (цикл)

«Компьютерные ананграммы»

ДОК ? К __ __ (генетический, телеграфный, машинный). (Код)

НАКАЛ ? К __ __ __ __ (линия связи). (Канал)

ЛАПТА ? П __ __ __ __ (диэлектрическая пластина для установки микросхем). (Плата)

КАМЫШ ? М __ __ __ __ (внешней устройство ПК). (Мышка)

ВОЛОС ? С __ __ __ __ (количество информации). (Слово)

РОК + СУП ? К __ __ __ __ __ (системный блок). (Корпус)

«Словесное сложение»

Отгадайте слова - слагаемые и получите слово - сумму из области информатики.

Партия в игре + Пищевая приправа = Устройство взаимодействия оператора и вычислительной системы (Кон + Соль = Консоль)

Носитель + Насекомое = Накопитель (Диск + Овод = Дисковод)

Танцевальное движение + Текст актера = Объект взлома (Па + Роль = Пароль)

Вершина горы + Грязекаменный поток в горах = Минимальный элемент изображения (Пик + Сель = Пиксель)

Воронье восклицание + Цифра + Обозначение единицы энергии и работы = Сменный элемент принтера (Кар + Три + ДЖ = Картридж)

«Компьютерное зазеркалье»

В словосочетаниях, связанных с компьютерами и информатикой, слова заменены на противоположные по смыслу, назначению, размерам и т.п. Определите исходные словосочетания.

Беззвучный микрофон. (Звуковая колонка). Гибкая плата. (Жесткий диск). Видимая папка. (Скрытый файл). Долговременный склероз. (Оперативная память). Разгрузочный винчестер. (Загрузочная дискета) Лиственный файл. (Корневой каталог). Одеяло для кошки. (Коврик для мышки). Ручная вакцина. (Компьютерный вирус). Аналоговый художник. (Цифровой фотоаппарат).

«Лишнее слово»

Какое из слов лишнее и почему?

а) папка, файл, портфель, каталог;

б) дискета, флэш-память, дисковод, винчестер.

«Логик»

Найти следующий член ряда 35, 34, 32, 29, 25... (20)

Найти неизвестное число:

КРОНА НОРА 51379?

«Кто быстрее»

Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ». Класс делится на 2 команды, дети выходят к доске по одному, записывают в соответствующую графу свой ответ в таблицу.

Устройства ввода

Устройства вывода

 

 

«Акролог»

Загадка, в которой задуманное слово читается сверху вниз.

1

2

3

4

5

6

7

8




  1. гибкий, магнитный …

  2. звуковая, тактильная, вкусовая …

  3. устройство для быстрого ввода текстовой и графической информации

  4. устройство для ввода текстовой информации и команд

  5. … память служит для кратковременного хранения информации

  6. … —жесткий магнитный диск

  7. … системаWindows

  8. устройство ввода, используемое в компьютерных играх

«Синквейн»

Пятистрочие. Правила написания:

1 строка: одно слово – существительное – имя объекта

2 строка: два слова – прилагательные – свойства объекта

3 строка: три слова – глаголы – возможности объекта (активные и пассивные действия)

4 строка: четыре слова (словосочетания, предложение) - твое отношение к объекту

5 строка: одно слово-синоним – вывод, заключение

Например,

Калькулятор

Удобный, незаменимый

Вычислять, запоминать, вызывать

Очень популярное вычислительное устройство

Помощник

Составить синквейн для одного из терминов: файл, Проводник, папка.

На ряду с традиционными формами игр, на помощь учителю приходят сервисы Web 2.0.

Ресурс является конструктором интерактивных заданий. У педагога есть возможность создать свой ресурс, выстроить индивидуальные траектории изучения учебных курсов, создать свой собственный банк учебных материалов.

Все упражнения сервиса LearningApps.org разделены на 6 категорий:

  1. Различные тесты и викторины.

  2. Упражнения на установление соответствия.

  3. «Шкала времени» и упражнение на восстановления порядка.

  4. Упражнения на заполнение недостающих слов, фрагментов текста, кроссворды.

  5. Онлайн - игры, в которых может участвовать одновременно несколько учеников. (Приложение 3)

Упражнения, созданные в данном сервисе, предоставляют возможность публикации на своих сайтах (блогах). Ссылками на них можно делиться с коллегами и обучающимися, таким образом, обеспечивая,сотрудничество педагог-ученик, ученик-ученик.

Например,

  • «Виды информации по способу получения»https://learningapps.org/1023728

  • «Виды информации»https://learningapps.org/1023676

  • «Действия с информацией» https://learningapps.org/1027199

  • «Текстовая информация»https://learningapps.org/1044477

  • «Элементы текстового редактора WordPad»https://learningapps.org/1044421

  • «Кнопки панели инструментов текстового редактора WordPad»https://learningapps.org/1056977

Ресурс Фабрика кроссвордов позволяет создавать кроссворды различного объема двумя способами: «вручную» и при помощи автоматической генерации. На сервисе можно создать собственные кроссворды по пройденной теме, тем самым обобщая и структурируя материал или воспользоваться кроссвордами сервиса. (Приложение 3)

Разгадывание кроссворда может осуществляться предоставлением ссылки (можно делиться в социальных сетях, блогах, вики, пересылать по электронной почте) к готовому продукту или  традиционным способом после распечатывания на принтере. Создатель кроссворда может посмотреть количество людей, ответивших на вопросы кроссворда в on-line режиме. Предоставляется возможность вносить изменения в созданный ресурс. Например, кроссворд «Хранение информации» http://puzzlecup.com/crossword-ru/?guess=594A55E32EB25AD7

Использование этих и многих других сервисов в сети Интернет позволяет сделать процесс обучения интерактивным, более мобильным, строго дифференцированным, индивидуальным.

У каждого ребенка есть способности и таланты. Дети от природы любознательны и полны желания учиться, но чтобы они могли проявить свои дарования, нужно умное и умелое руководство взрослых. Познавательные способности, как и всякие другие, можно развивать, вырабатывая в себе определенные навыки и умения, а главное-привычку думать самостоятельно, отыскивать необычные пути к верному решению. Эти качества обязательно потребуются ребенку, чтобы добиться успеха в жизни. Познавательные интересы значительно влияют на интенсивность личностного развития. Эффективность данного процесса повышается, если познавательные способности развивать регулярно.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Примеры детских работ «Ребус»




ПРИЛОЖЕНИЕ 2

К ак разгадывать ребусы

Ниже перечислены основные правила, по которым составляются и разгадываются ребусы. Ребус допускает комбинацию двух и более правил одновременно. Предмет, изображённый в ребусе, может иметь несколько названий, или иметь одно общее название и одно конкретное. Умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет представляет одну из главных трудностей при расшифровке ребусов. Расшифровывать ребусы следует по частям, то есть записать подряд наименования всех изображённых букв, рисунков и цифр, а затем разделить их на слова и составить по смыслу зашифрованный текст. Читать ребусы очень просто! 

правило № 1.



ребус "ОТ И ДО"

Знаки препинания и пробелы в ребусе не учитываются.

правило № 2.



ребус "СУХОВ"

Ребус читается слева направо, сверху вниз.

правило № 3.



ребус "КОСТЬ"

Названия изображённых предметов читаются в именительном падеже.

правило № 4.



ребус "ГРИБЫ"

Несколько одинаковых предметов на одном изображении читаются во множественном числе.

правило № 5.



ребус "РЫБА или АКУЛА"

Предмет, изображённый в ребусе, может иметь несколько названий.

правило № 6.



ребус "СОН"

Если предмет на рисунке перевернут, то его название читают справа налево.

правило № 7.



ребус "ОЧКИ"

Если слева (внизу) от рисунка стоят запятые (одна или несколько), то отбрасываются первые буквы слова (по количеству запятых).

правило № 8.



ребус "ЯД"

Если справа (сверху) от рисунка стоят перевёрнутые запятые (одна или несколько), то отбрасываются буквы в конце слова.

правило № 9.



ребус "СОН"

Если возле рисунка изображена зачёркнутая буква, то ее необходимо исключить из названия предмета.

правило № 10.



ребус "ИРА"

Если возле рисунка изображена зачёркнутая цифра, то необходимо исключить из названия предмета букву с таким порядковым номером.

правило № 11.



ребус "МРАК" або "МАРК"

Если возле рисунка изображена "буква вместе со знаком сложения", то необходимо эту букву вставить в название изображенного предмета".

правило № 12.



ребус "ВОЛЯ"

Если возле рисунка изображена цифра, знак равенства и буква, это означает, что букву с указанным порядковым номером необходимо заменить на указанную в равенства.

правило № 13.



ребус "НЕБО"

Если буква или рисунок "перечёркнуты", в таком случае используется предлог "не".

правило № 14.



ребус "ВИД"

Если предметы, цифры или буквы изображены один в другом, то их названия читаются с добавлением предлога "в" (перед или между названий).

правило № 15.



ребус "ЗНАК"

Если предметы, цифры или буквы изображены один на другом, то их названия читаются с добавлением предлога "на", "над" или "под" (перед или между названий).

правило № 16.



ребус "ЗАЯЦ"

Если один предмет, цифра или буква изображен за другим, то их названия читаются с добавлением предлога "перед" или "за" (перед или между названий).

правило № 17.



ребус "ШПРИЦ"

Если предметы, цифры или буквы изображены один (меньший) возле другого (большего), то их названия читаются с добавлением предлога "у" или "при" (перед или между названий).

правило № 18.



ребус "БИЗЕ"

Если большая буква составлена из маленьких букв (много раз повторенных), то при чтении используется предлог "из" (перед или между названий)

правило № 19.



ребус "ПОЯС"

Если поверх одной (большой) буквы написана другая (маленькая, много раз повторенная), то при чтении используется предлог "по" (перед или между названий)

правило № 20.



ребус "СОТА"

Если рисунки, цифры или буквы "движутся" один к одному или один от одного, то при чтении используется предлог "к" или "от" (перед или между названий).

правило № 21.



ребус "ПАРАД"

Если две одинаковые буквы расположены "рядом", то при чтении используется существительное "пара".

правило № 22.



ребус "ПОЛК"

Иногда в ребусе можно использовать дробь.

правило № 23.



ребус "ДОМ"

Отдельные слоги в ребусе можно изображать при помощи цифр, нот, букв греческого алфавита, химических элементов и т.п.

правило № 24.



ребус "СИНЬ"

Иногда нужный объект на картинке указывается стрелкой. (инь-янь, напр.)

правило № 25.



ребус "ШУБА"

Если возле рисунка перечислены цифры, то буквы из названия предмета следует читать в указанном цифрами порядке.

правило № 26.



ребус "БАБКА"

Если рядом с зачёркнутой буквой написана другая, то ее следует читать вместо зачёркнутой. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства.

правило № 27.



ребус "БРИГ"

Если возле рисунка изображено "две цифры со стрелками направленными в разные стороны", в таком случае в названии рисунка необходимо указанные цифрами буквы поменять местами".

правило № 28.



ребус "АРБУЗ"

Ребус допускает комбинацию двух и более правил одновременно.

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Примеры работ на сервисах «LearningApps», «Фабрика кроссвордов»

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

«Аналогии»

Задания такого типа могут быть использованы при актуализации или при повторении темы «Устройство компьютера», а так же при проведении конкурсов и внеклассных мероприятиях по информатике.

1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека.

Например, графический планшет – карандаш и бумага.

2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.

  1. Универсальная машина – человек

  2. Внутренняя память – биологическая память человека

  3. Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т.д.

  4. Ввод информации – человек смотрит, слушает

  5. Вывод информации – записывает, запоминает

  6. Обработка информации – человек думает

  7. Процессор – мозг человека

  8. Внешние носители информации – бумага, магнитные ленты

  9. Внутренние носители информации – мозг человека

  10. Принтер – рисующий, пишущий человек

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

«Загадки и анаграммы»

    1. Для чего же этот ящик?
      Он в себя бумагу тащит,
      И сейчас же буквы, точки,
      Запятые – строчка к строчке.
      Напечатает картинку
      Ловкий мастер
      Струйный ... (принтер)

    1. В ней записаны программы
      И для мамы, и для папы!
      В упаковке, как конфета,
      Быстро вертится ... (дискета)

    1. Компьютеры порой
      Говорят между собой,
      Но для этого одна
      Им штуковина нужна.
      К телефону подключил –
      Сообщение получил!
      Вещь, известная не всем!
      Называется ... (модем)

      • Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово.

Соловей, потолок

Змея, рама

Пуговица, молоток, лава

Укор, бузина, тина

Поворот, пороша, канава

  • Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово

Мебель, ружьё

Соломка, пора, мель

Лиса, письмо, перелет

Пуловер, пальто, полет

Молоко, реле, лассо

  • По анаграммам найти исходные слова

Лбко

Упкс

Вцтеко

Умызак

Окамднри

Лкбуинак

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

«Оптические иллюзии»


Иллюзии восприятия цвета

Уже около ста лет известно, что когда на сетчатке глаза возникает изображение, состоящее из светлых и тёмных областей, свет от ярко освещённых участков как бы перетекает на тёмные участки. Это явление называется иррадиацией.

Восприятие глубины

Иллюзии восприятия глубины — неадекватное отражение воспринимаемого предмета и его свойств. В настоящее время наиболее изученными являются иллюзорные эффекты, наблюдаемые при зрительном восприятии двухмерных контурных изображений. Мозг бессознательно видит рисунки только одно-выпуклые (-вогнутые). Восприятие зависит от направления внешнего (реального или позразумеваемого) освещения.

Восприятие размера

Иллюзии часто приводят к совершенно неверным количественным оценкам реальных геометрических величин. Оказывается, что можно ошибиться на 25 % и больше, если глазомерные оценки не проверить линейкой. Глазомерные оценки геометрических реальных величин очень сильно зависят от характера фона изображения. Это относится к длинам, площадям, радиусам кривизны. Можно показать также, что сказанное справедливо и в отношении углов, форм и так далее.


Движущиеся иллюзии

  • Неподвижное изображение кажется движущимся.

  • При смотрении на одинаковые движущиеся мячи и Вы увидите, что они разного размера.

  • Одно и тоже вращающиеся изображение может вращаться в разные стороны, или даже совершать колебательные движения.


Невозможные фигуры и объекты

Наиболее известны невозможные фигуры в работах художника Мориса Эшера. При рассматривании таких рисунков каждая отдельная деталь кажется вполне правдоподобной, однако при попытке проследить линию, оказывается, что эта линия уже, например, не внешний угол стены, а внутренний.


Перевёртыши

Перевёртыш — вид оптической иллюзии, в которой от направления взгляда зависит характер воспринимаемого объекта. Одной из таких иллюзий является «уткозаяц»: изображение может трактоваться и как изображение утки, и как изображение зайца.


Отзывы (0)

Рейтинг проекта:
0

Вопросы (0)

Другие проекты автора

Развитие интеллектуального и творческого потенциала детей на уроках информатики «Обучение – это ремесло, использующее бесчисленное количество маленьких трюков». Д. Пойа Главная и самая трудная задача современного учителя — развитие интеллектуального и творческого потенциала детей. И, прежде всего потому, что полное раскрытие способностей ребенка важно не только для него самого, но и для общества в целом. Считаю, что основной целью курса информатики в школе является необходимость научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с помощью компьютера. Игровые формы и приемы - это важный и наиболее адекватный путь включения детей в учебную работу. Игры должны носить развивающий либо познавательный характер. Целью их является расширение кругозора, формирование собственного мировоззрения, интереса к знаниям школьника. Продвигаясь дальше в процессе обучения необходимо усложнять игры, дополняя их все большим количеством правил, которые бы содержали не только техническую направленность, но добавляли новую краску эстетики, открывали образные понятия нравственности, а в комплексе не дали угаснуть ребячьему интересу к игре. Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно. Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта. В своей работе я опираюсь на передовой педагогический опыт и это является важным условием и средством успешного решения многих моих учебно-воспитательных планов. В урочное и внеурочное время, предлагаю ребятам различные творческие задания. Они способствуют продуцированию оригинальных ответов, приобретению «собственных подходов» к решению поставленных задач. В таком опыте выделяются элементы творческого поиска, новизны, оригинальности. Находя и используя новое и сочетая его со старым, я повышаю эффективность процесса обучения. Приведу несколько примеров игр, которые провожу на своих уроках информатики.
0 ₽