Оригинальные идеи,

сценарии для досуга

Материалы для обучения

в любых сферах

Готовые решения

на любой возраст

Зарабатывайте

на своих креативах

Возраст
Предметы
Классы
Категория
Формат
Цена
  1. Главная
  2. Информатика
  3. Создание простейший программы в среде разработки программ Lazarus.

Создание простейший программы в среде разработки программ Lazarus.

Урок посвящен разработке простейшей программы в среде разработки программ Lazarus. Цель урока: Научиться создавать проект и использовать готовые компоненты. Урок содержит иллюстрации. Предназначен для 11 класса.

Возраст

Старшие классы, Средние классы

Предметы

Информатика

Категория

Информатика
Формат Текстовые документы
Бесплатно

Цифровая загрузка

Описание Отзывы (0) Вопросы автору (0) Другие проекты автора

Описание проекта

Shape1

Домашние задания отправлять в СФЕРУМ

Срок выполнения – по расписанию



Дисциплина: Информатика

Класс 11 -А, 11-Б 02/02

Тема урока:Создание простейшей программы.

Цель урока: Научиться создавать проект и использовать готовые компоненты.

Условные обозначения:

Записать в тетрадь определение

Прислать ответ на задание мне на почту

Ход урока

З адача урока: Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!»

В нашей первой программе при создании интерфейса пользователя будем использовать три компонента: TForm (Форма), Label (Надпись) и TButton (Командная кнопка).

    1. Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.

Для этого:1) Выполнить команду Проект => Создать проект …



2)В появившемся диалоговом окне выбрать слово Приложение и нажать кнопку ОК.

  1. Сохранить созданный проект.Для этого:
    1) Выполнить команду Проект — Сохранить проект как… Откроется окно Сохранить проект.

2) Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть по кнопке Сохранить.

Тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.

Сразу же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта (файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.

Кроме этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов, в том числе – unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.

Папка проекта должна содержать следующие файлы:

  1. Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button). Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.
    Первый – дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а в левый верхний угол формы.
    Второй – щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.

  2. Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.

    Компонент

    Свойство

    Значение

    Форма

    Caption

    Моя первая программа

    Надпись

    Caption

    Пустая строка

    Font
    NameSize

    Arial20

    Style
    fsBold

    True

    Кнопка

    Caption

    Вывести сообщение

  3. Форма примет такой вид, как на рисунке:

  1. Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на кнопку ничего не будет происходить.

Для этого:

1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура -TForm1.Button1Click – обработчик события щелчок на кнопке (анг. Button – кнопка, Click – щелчок).

Сейчас процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.

2) Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1 на новое значение:

label1.Caption:='Я программирую!';

Вводя код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены допустимые свойства и методы компонента label1

С помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.

Другой способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать <Space> или <Enter>, то Lazarus вместо вас автоматически завершит ввод имени.

  1. Закончив вводить код, выполните программу. Это можно сделать одним из трех способов:
    1) щелкнув по кнопке Run (Выполнить) на панели инструментов;
    2) выбрав команду Run-Run в главном меню;
    3) нажав клавишу <F9>.Происходит сравнительно недолгий процесс компиляции, в результате которого в папке проекта создается EXE файл. В окне Сообщения выводится протокол сборки проекта:

Далее этот файл, в случае успешного создания, запускается на выполнение.

В случае, если были допущены ошибки, сообщение об этом появляется в протоколе.

  1. При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой, однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме появиться надпись.

  2. Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды разработки Lazarus.

  3. Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект сохранить или Файл – Сохранить

Домашнее задание

  1. Создайте простейшую программу по вышеописанному алгоритму. Пришлите мне скриншот результата работы программы и текст программы.

Отзывы (0)

Рейтинг проекта:
0

Вопросы (0)

Другие проекты автора

Урок посвящен разработке простейшей программы в среде разработки программ Lazarus. Цель урока: Научиться создавать проект и использовать готовые компоненты. Урок содержит иллюстрации. Предназначен для 11 класса.
0 ₽