Оригинальные идеи,

сценарии для досуга

Материалы для обучения

в любых сферах

Готовые решения

на любой возраст

Зарабатывайте

на своих креативах

Быстрый подбор материалов
Цена
Сбросить
  1. Главная
  2. Информатика
  3. Создание простейший программы в среде разработки программ Lazarus.

Создание простейший программы в среде разработки программ Lazarus.

Урок посвящен разработке простейшей программы в среде разработки программ Lazarus. Цель урока: Научиться создавать проект и использовать готовые компоненты. Урок содержит иллюстрации. Предназначен для 11 класса.

Возраст

Старшие классы, Средние классы

Предметы

Информатика

Категория

Информатика
Формат Текстовые документы
Бесплатно

Цифровая загрузка

Перейти в корзину
Описание Отзывы (0) Вопросы автору (0) Другие проекты автора

Описание проекта

Shape1

Домашние задания отправлять в СФЕРУМ

Срок выполнения – по расписанию



Дисциплина: Информатика

Класс 11 -А, 11-Б 02/02

Тема урока:Создание простейшей программы.

Цель урока: Научиться создавать проект и использовать готовые компоненты.

Условные обозначения:

Записать в тетрадь определение

Прислать ответ на задание мне на почту

Ход урока

З адача урока: Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!»

В нашей первой программе при создании интерфейса пользователя будем использовать три компонента: TForm (Форма), Label (Надпись) и TButton (Командная кнопка).

    1. Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.

Для этого:1) Выполнить команду Проект => Создать проект …



2)В появившемся диалоговом окне выбрать слово Приложение и нажать кнопку ОК.

  1. Сохранить созданный проект.Для этого:
    1) Выполнить команду Проект — Сохранить проект как… Откроется окно Сохранить проект.

2) Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть по кнопке Сохранить.

Тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.

Сразу же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта (файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.

Кроме этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов, в том числе – unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.

Папка проекта должна содержать следующие файлы:

  1. Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button). Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.
    Первый – дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а в левый верхний угол формы.
    Второй – щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.

  2. Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.

    Компонент

    Свойство

    Значение

    Форма

    Caption

    Моя первая программа

    Надпись

    Caption

    Пустая строка

    Font
    NameSize

    Arial20

    Style
    fsBold

    True

    Кнопка

    Caption

    Вывести сообщение

  3. Форма примет такой вид, как на рисунке:

  1. Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на кнопку ничего не будет происходить.

Для этого:

1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура -TForm1.Button1Click – обработчик события щелчок на кнопке (анг. Button – кнопка, Click – щелчок).

Сейчас процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.

2) Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1 на новое значение:

label1.Caption:='Я программирую!';

Вводя код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены допустимые свойства и методы компонента label1

С помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.

Другой способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать <Space> или <Enter>, то Lazarus вместо вас автоматически завершит ввод имени.

  1. Закончив вводить код, выполните программу. Это можно сделать одним из трех способов:
    1) щелкнув по кнопке Run (Выполнить) на панели инструментов;
    2) выбрав команду Run-Run в главном меню;
    3) нажав клавишу <F9>.Происходит сравнительно недолгий процесс компиляции, в результате которого в папке проекта создается EXE файл. В окне Сообщения выводится протокол сборки проекта:

Далее этот файл, в случае успешного создания, запускается на выполнение.

В случае, если были допущены ошибки, сообщение об этом появляется в протоколе.

  1. При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой, однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме появиться надпись.

  2. Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды разработки Lazarus.

  3. Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект сохранить или Файл – Сохранить

Домашнее задание

  1. Создайте простейшую программу по вышеописанному алгоритму. Пришлите мне скриншот результата работы программы и текст программы.

Отзывы (0)

Рейтинг проекта:
0

Вопросы (0)

Другие проекты автора

Урок посвящен разработке простейшей программы в среде разработки программ Lazarus. Цель урока: Научиться создавать проект и использовать готовые компоненты. Урок содержит иллюстрации. Предназначен для 11 класса.
0 ₽